Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revizePředchozí verzeNásledující verze | Předchozí verze | ||
| msz:objem [01. 06. 2012, 08.15:55] – [Převod na polygony] marching cubes pitel | msz:objem [03. 08. 2026, 11.53:25] (aktuální) – odstraněno - upraveno mimo DokuWiki (Neznámé datum) 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Řádek 1: | Řádek 1: | ||
| - | ====== Zobrazování objemových dat ====== | ||
| - | [[wp> | ||
| - | * Volumetrická data se skládají z **voxelů** (volumetric element) | ||
| - | * Možnost reprezentace materiálu, ne jen povrchu | ||
| - | * Využití: CT/MR, strojírenství, | ||
| - | |||
| - | ===== Reprezentace ===== | ||
| - | * **Uniformní mřížka voxelů** | ||
| - | * Ortogonální | ||
| - | * Polární | ||
| - | * Sférická | ||
| - | * Nestrukturovaná | ||
| - | * **Hierarchické dělení prostoru** | ||
| - | * [[wp> | ||
| - | * [[wp> | ||
| - | * **Implicitní objemy** | ||
| - | |||
| - | ===== Uložení dat v paměti ===== | ||
| - | * **3D pole** | ||
| - | * **Hierarchické mřížky** | ||
| - | * Komprese: RLE (Run length encoding) | ||
| - | |||
| - | ===== Zobrazení ===== | ||
| - | ==== Převod na polygony ==== | ||
| - | === Marching Cubes === | ||
| - | {{ http:// | ||
| - | * Procházení po krychlích | ||
| - | * 256 možných stavů; v praxi různé varianty 15 stavů a zrcadlení, otočení | ||
| - | * Vytváří orientovanou uzavřenou trojúhelníkovou plochu | ||
| - | * Je třeba definovat, který voxel je „uvnitř“, | ||
| - | * Slepý převod na velký počet trojúhelníků | ||
| - | * Možnost děr v síti a nejednoznačnost | ||
| - | ==== Volume Rendering ==== | ||
| - | === Vrhání paprsku === | ||
| - | {{ http:// | ||
| - | * Vrhání paprsku do objemu (Ray-casting) | ||
| - | * Ovlivnění paprsku: Hustotou, Osvětlením, | ||
| - | * Pokud chceme stíny, nutno počítat normálu z objemu | ||
| - | * Pomalé, kvalitní, objemné na paměť | ||
| - | * Optimalizace | ||
| - | * Snadná paralelizace | ||
| - | * Empty space leaping – prázdný prostor přeskočíme | ||
| - | * Early ray termination – Výpočet podél paprsku ukončíme, je-li příspěvek dalšího voxelu nepodstatný (např. prošel hustým materiálem). | ||
| - | * Multiple and adaptive sampling – Podvzorkování objemu, adaptivní krok podél paprsku, rozlišení renderovaného obrazu, atd. | ||
| - | |||
| - | === Voxel Splatting === | ||
| - | * Projekce voxelů na rovinu | ||
| - | * Zepředu dozadu | ||
| - | * Stopa s Gaussovým rozložením | ||
| - | * Barva podle hodnoty, segmentace a povrchu | ||
| - | * Překrývání a prolínání stop podle průhlednosti | ||
| - | * Horší kvalita, středně rychlé | ||
| - | * Nemusíme mít objem v paměti celý | ||
| - | * Snadná paralelizace | ||
| - | |||
| - | === Shear-warp rekonstrukce === | ||
| - | {{ http:// | ||
| - | * Posun rovin modelu pro narovnání paprsků do směru mřížky | ||
| - | * Prostá projekce posunutých rovin na čelní stěnu | ||
| - | * Barva podle hodnoty, segmentace a povrchu | ||
| - | * Překrývání a prolínání podle průhlednosti | ||
| - | * Rychlé, dobrá kvalita | ||
| - | * Nemusíme mít objem v paměti celý | ||
| - | * Možnost změny vzorkování | ||
| - | * Existuje i HW implementace | ||
| - | |||
| - | === Texturování === | ||
| - | * Zobrazení polygonů s texturami, jako řezy objemem | ||
| - | * Blending jednotlivých řezů, podle průhlednosti voxelů | ||
| - | * 2D texturování, | ||
| - | * 3D texturování, | ||
| - | * Dobrá kvalita, při plné hardwarové implementaci velmi rychlé | ||
| - | |||
| - | ==== Průchod paprsku modelem ==== | ||
| - | Jak najdeme počátek a konec paprsku: Ray-casting pomocí GLSL | ||