Kalábovi

Kalábovic wikina

Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


msz:objem

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Následující verze
Předchozí verze
msz:objem [01. 06. 2012, 08.15:15] – vytvořeno pitelmsz:objem [03. 08. 2026, 11.53:25] (aktuální) – odstraněno - upraveno mimo DokuWiki (Neznámé datum) 127.0.0.1
Řádek 1: Řádek 1:
-====== Zobrazování objemových dat ====== 
-[[wp>Volume rendering]] 
  
-  * Volumetrická data se skládají z **voxelů** (volumetric element) 
-  * Možnost reprezentace materiálu, ne jen povrchu 
-  * Využití: CT/MR, strojírenství, geologie, simulace 
- 
-===== Reprezentace ===== 
-  * **Uniformní mřížka voxelů** 
-    * Ortogonální 
-    * Polární 
-    * Sférická 
-    * Nestrukturovaná 
-  * **Hierarchické dělení prostoru** 
-    * [[wp>Quadtree]] 
-    * [[wp>Octree]] 
-  * **Implicitní objemy** 
- 
-===== Uložení dat v paměti ===== 
-  * **3D pole** 
-  * **Hierarchické mřížky** 
-  * Komprese: RLE (Run length encoding) 
- 
-===== Zobrazení ===== 
-==== Převod na polygony ==== 
-{{  http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a7/MarchingCubes.svg/300px-MarchingCubes.svg.png}} 
-  * **Marching Cubes** 
-  * Procházení po krychlích 
-  * 256 možných stavů; v praxi různé varianty 15 stavů a zrcadlení, otočení 
-  * Vytváří orientovanou uzavřenou trojúhelníkovou plochu 
-  * Je třeba definovat, který voxel je „uvnitř“, a který „vně“ 
-  * Slepý převod na velký počet trojúhelníků 
-  * Možnost děr v síti a nejednoznačnost 
- 
-==== Volume Rendering ==== 
-=== Vrhání paprsku === 
-{{  http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Volume_ray_casting.svg/300px-Volume_ray_casting.svg.png}} 
-  * Vrhání paprsku do objemu (Ray-casting) 
-  * Ovlivnění paprsku: Hustotou, Osvětlením, Vyzářené světlo, Útlum podél paprsku 
-  * Pokud chceme stíny, nutno počítat normálu z objemu 
-  * Pomalé, kvalitní, objemné na paměť 
-  * Optimalizace 
-    * Snadná paralelizace 
-    * Empty space leaping – prázdný prostor přeskočíme 
-    * Early ray termination – Výpočet podél paprsku ukončíme, je-li příspěvek dalšího voxelu nepodstatný (např. prošel hustým materiálem). 
-    * Multiple and adaptive sampling – Podvzorkování objemu, adaptivní krok podél paprsku, rozlišení renderovaného obrazu, atd. 
- 
-=== Voxel Splatting === 
-  * Projekce voxelů na rovinu 
-  * Zepředu dozadu 
-  * Stopa s Gaussovým rozložením 
-  * Barva podle hodnoty, segmentace a povrchu 
-  * Překrývání a prolínání stop podle průhlednosti 
-  * Horší kvalita, středně rychlé 
-  * Nemusíme mít objem v paměti celý 
-  * Snadná paralelizace 
- 
-=== Shear-warp rekonstrukce === 
-{{  http://www.cs.unm.edu/~kmorel/documents/dissertation/thesis_full/img188.png?300}} 
-  * Posun rovin modelu pro narovnání paprsků do směru mřížky 
-  * Prostá projekce posunutých rovin na čelní stěnu 
-  * Barva podle hodnoty, segmentace a povrchu 
-  * Překrývání a prolínání podle průhlednosti 
-  * Rychlé, dobrá kvalita 
-  * Nemusíme mít objem v paměti celý 
-  * Možnost změny vzorkování 
-  * Existuje i HW implementace 
- 
-=== Texturování === 
-  * Zobrazení polygonů s texturami, jako řezy objemem 
-  * Blending jednotlivých řezů, podle průhlednosti voxelů 
-  * 2D texturování, řezy ve směru nejvíce přivrácené stěny 
-  * 3D texturování, řezy kolmo ke směru pohledu 
-  * Dobrá kvalita, při plné hardwarové implementaci velmi rychlé 
- 
-==== Průchod paprsku modelem ==== 
-Jak najdeme počátek a konec paprsku: Ray-casting pomocí GLSL 
/var/www/wiki/data/attic/msz/objem.1338538515.txt.gz · Poslední úprava: (upraveno mimo DokuWiki)