Obsah

Phongův model osvětlení, textury

Phongův model osvětlení

Phong reflection model, POV-Ray a Phongův osvětlovací model – Root.cz

Osvětlování znamená určování odstínu pixelu na základě normálového vektoru, pozice kamery, světelného zdroje a materiálu. V OpenGL se zapíná pomocí povolení GL_LIGHTNING.

Vektory musí být normalizovány!

Složky

Ambient light

Diffuse light

Specular light

Materiál

Materiál je charakterizován odpovídajícími složkami:

Výpočet

Textury

Texture mapping

Textury v OpenGL mohou být 1D, 2D i 3D. Pixely textury se nazývají texely, tyto se aplikují na povrch objektu. Je zapotřebí asociovat texturovací souřadnice s odpovídajícími vrcholy pro správné nanesení textur (definuje programátor, v OpenGl glTexCoord). Algoritmu nanášení textury se pak říká texturování.

Je možné využít opakování nebo roztažení v daných směrech. Při texturování může docházet k aliasingu, pokud není dodržen vzorkovací teorém.

MIP textury

mipmap Multum in Parvo (více v jednom). Několik textur (jedna ve více rozlišeních) je uložena v jedné textuře, vybere se podle vzdálenosti od kamery (LoD). Mimo jiné se tak zabraňuje aliasingu.

Interpolace (bilinear, trilinear, anisotropic filtering) MIP textur je důležitá pro neznatelné přechody mezi jednotlivými úrovněmi detailu.

Multitexturování

Multitexturování umožňuje nanést více textur najednou (např. textura a světelná mapa). Jedná se o rozšíření standardu.

Rastrová textura

Předem připravený obrázek.

Procedurální textura

Speciální textury

Bump maps, Environment maps, Normal maps, …