====== Afinní 3D transformace ====== [[wp>Affine transformation]] * Zachovává přímky * Zachovává poměry vzdáleností bodů ležících na přímce (střed přímky bude i po transofrmaci středem) * Nemusí zachovávat úhly a délky! **[[isz:3d#homogenni_souradnice|Homogenní souřadnice]]** bodu ve 3D s karteziánskymi souřadnicemi [//x//, //y//, //z//] je uspořádána čtveřice [//X//, //Y//, //Z//, //w//]((Ve 2D je to [//X//, //Y//, //w//])) pro kterou platí //x// = //X//%%/%%//w//, //y// = //Y//%%/%%//w//, //z// = //Z//%%/%%//w//. Bod je svými homogenními souřadnicemi určen jednoznačně. Souřadnici //w// nazýváme váhou bodu. Hodnota této váhy je //w// = 1 v případě lineárních transformací. Pro konkrétní příklady transformací viz [[isz:3d#transformace|ISZ]]. ===== Kamera ===== [[wp>Camera matrix]] FIXME ===== Projekce ===== [[wp>3D projection]] * **[[wp>Orthographic projection (geometry)|Ortografická]]** * Nezkresluje vzdálenost podle hloubky * Zachovává rovnoběžnost * Těleso záběru: kvádr * **[[wp>3D_projection#Perspective_projection|Pespektivní]]** * Čím vzdálenější, tím menší * Těleso záběru: komolý čtyřboký jehlan * Funkce ''glFrustrum'' nebo ''gluPerspective'' ===== Skládání transformací ===== FIXME Násobením transformnačních matic. Záleží na pořadí!