====== Transformace, reprezentace a zobrazení 3D objektů ====== Geometrické transformace jsou jedny z nejčetnějších operací v současné počítačové grafice. Můžeme je chápat jako změnu pozice vrcholů v aktuálním souřadnicovém systému nebo jako změnu souřadnicového systému. ===== Homogenní souřadnice ===== [[wp>Homogeneous coordinates]] Jsou zavedeny kvůli jednotné manipulaci se všemi transformačními maticemi, protože v případě karteziánských souřadnic by jsme u posunutí použili sčítání a u ostatních operací zas násobení. Takhle všude použijeme násobení matic, tj. jednotný způsob (ulehčí implementaci). **Definice: ** Homogenní souřadnice bodu v 3D s karteziánskymi souřadnicemi [x,y,z] je uspořádána čtveřice [X,Y,Z,w] pro kterou platí x=X/w, y=Y/w, z=Z/w. Bod je svými homogenními souřadnicemi určen jednoznačně. Souřadnici w nazýváme váhou bodu. Hodnota této váhy je w=1 v případě lineárních transformací. Důležitý termín je **[[wp>Euclidean vector|vektor]]**. Vektor je veličina, která má kromě velikosti i směr. Jinými slovy, je to skalár který má i směr. ===== Transformace ===== http://wally.cs.iupui.edu/n351/3D/matrix.html Používá se [[wp>Matrix multiplication|násobení matic]]. Bod, který chceme transformovat, má matici //P(x, y, z, w)//, kde //x//, //y//, //z// jsou jeho souřadnice, //w// je 1 pokud je to bod, 0 pokud je to vektor. Tansformační matice je pak matice 4 × 4:\\ delim{[}{matrix{4}{4}{a_11 a_12 a_13 0 a_21 a_22 a_23 0 a_31 a_32 a_33 0 a_41 a_42 a_43 1}}{]} Transformace je pak tedy: //P' = P × M//\\ delim{[}{matrix{1}{4}{{x prime} {y prime} {z prime} 1}}{]} = delim{[}{matrix{1}{4}{x y z 1}}{]} * delim{[}{matrix{4}{4}{a_11 a_12 a_13 0 a_21 a_22 a_23 0 a_31 a_32 a_33 0 a_41 a_42 a_43 1}}{]} Transformace je pak možné i skládat, provádí se to násobením transformačních matic mezi sebou. A protože jde o násobení matic, záleží na pořadí. ==== Posunutí ==== delim{[}{matrix{4}{4}{1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 d_x d_y d_z 1}}{]} Pro posun v opačném směru budou koeficienty //d// záporné. ==== Změna velikosti ==== delim{[}{matrix{4}{4}{S_x 0 0 0 0 S_y 0 0 0 0 S_z 0 0 0 0 1}}{]} Pro zmenšení místo //S// použít 1///S//. ==== Rotace ==== R_x = delim{[}{matrix{4}{4}{1 0 0 0 0 {cos alpha} {sin alpha} 0 0 {-sin alpha} {cos alpha} 0 0 0 0 1}}{]} R_y = delim{[}{matrix{4}{4}{{cos alpha} 0 {sin alpha} 0 0 1 0 0 {-sin alpha} 0 {cos alpha} 0 0 0 0 1}}{]} R_z = delim{[}{matrix{4}{4}{{cos alpha} {sin alpha} 0 0 {-sin alpha} {cos alpha} 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1}}{]} ==== Zkosení ==== Sh_YZ = delim{[}{matrix{4}{4}{1 Sh_y Sh_z 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1}}{]} Sh_XZ = delim{[}{matrix{4}{4}{1 0 0 0 Sh_x 1 Sh_z 0 0 0 1 0 0 0 0 1}}{]} Sh_XY = delim{[}{matrix{4}{4}{1 0 0 0 0 1 0 0 Sh_x Sh_y 1 0 0 0 0 1}}{]} ===== Reprezentace ===== Požadavky na modely: * Obecnost (popis co nejrozsáhlejší třídy objektů) * Úplnost (úpně popisuje daný objekt) * Jednoznačnost (lze vyhodnotit pouze jedním způsobem) * Unikátnost, jedinečnost (jednomu tělesu odpovídá jeden model) * Přesnost (popisu objektu) * Regulérnost (nemožnost vytvořit nereálnou reprezentaci) * Konzistence vůči vybraným operacím tělesa stejné třídy * Kompaktnost (malá paměťová náročnost) * Možnost efektivního zpracování * Manifold objekty -- vyrobitelné((Každá hrana spojuje právě dvě plochy)); nonmanifold -- nevyrobitelné * Eulerove rovnice -- kontrola topologie objektu * Eulerove operátory -- realizace změn topologie objektu ==== Metody reprezentace ==== === Konstruktivní geometrie (CSG) === [[wp>Constructive solid geometry]] Objekt je popsán stromem složeným z 3D primitiv, transformací a booleovských operací (uzly stromu). === Šablonování === Transformace (posun) 2D profilu po přímce, křivce nebo s měnícím se objemem (potahování) nebo rotace. === Dekompoziční modely === {{ http://www.effectware.com/download/images/efx_voxel2.jpg|Voxelová konvička}} [[wp>Voxel]] Diskrétní popis objektu dekompozicí jím obsaženého objemu na elementární objemové jednotky -- krychle (voxel = pixel v 3D). Uložení dat -- oktalový strom, 3D pole diskrétních hodnot nebo subvoxely. Vykreslení -- algoritmus [[wp>Marching cubes]]. Na obrázku je porovnání voxelové a polygonální konvičky (tady voxely nejsou vyhlazené přes cubes). === B-rep = Boundary representation === [[wp>Polygon mesh]] Objekt je popsán hranicemi. * Drátový (nejsem si jistá jak je to česky) model - popis pomocí vrcholů a hran * Polygonální model -- popis pomocí vrcholů, hran a stěn. Pro popis v PC -- okřídlená hrana (3 lineární senzamy -- vrcholů, hran, stěn) * Hraniční spline model -- popis pomocí vrcholů, hran a stěn (spline plochy) === 3D plochy === Plocha je definována bázovým polynomem a sítí bodů (matice). * Bikubické plochy -- interpolační, analogie Fergusonových křivek, matice 4×4 řídících bodů, spojitost plátů * Beziérové plochy -- aproximační, analogie Beziérových křivek, matice 4×4 řídících bodů, spojitost plátů * NURBS plochy -- aproximační, analogie NURBS křivek, matice 4×4 řídících bodů === Implicitní plochy === [[wp>Metaballs]] Modelování pomocí kostry kolem které je potenciální pole - určuje povrch objektu. ===== Zobrazení ===== ==== Ray tracing ==== [[wp>Ray tracing (graphics)]] Z mřížky jsou vystřelovány paprsky do scény, kde se různě odráží a pohlcují. Přitom se sleduje jejich barva. {{ http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/Ray_trace_diagram.svg/500px-Ray_trace_diagram.svg.png }} ==== Photon mapping ==== [[wp>Photon mapping]] Pokročilá metoda, a výpočetně velice náročná, proto se většinou sama o sobě nepoužívá, ale slouží jen jako pomůcka pro [[wp>Global illumination|globální iluminaci]] a [[wp>ambient occlusion]]. Funguje to tak, že do scény jsou ze světel vystřeleny fotony. Pokud foton narazí na polygon, v závislosti na materiálu se od něj buď část jeho energie pohltí (čímž na něm udělá "flek" podle jeho intenzity) a odrazí se od něj dál do scény, nebo jím projde (např. sklo). Čím více odrazů fotonu povolíme, tím déle výpočet trvá, ale tím je přesnější. Z výše uvedeného plyne, že fotony se málo kdy dostanou do ostrých rohů, čímž se sama vyřešila AO, a pokud nebudeme energii fotonu brát jen jako jednorozměrné číslo, ale třeba jako RGB hodnoty, vyřeší se tím i GI. Výsledkem metody je pak fotonová mapa, což si lze představit jako flekatou texturu. {{ http://jgt.akpeters.com/papers/Christensen99/Fig1b.jpg |Fotonová mapa}} ==== Z-buffer ==== [[wp>Z-buffering]] Ukládá informace o hloubce objektů ve scéně. Není to přímo vykreslovací metoda, ale spíš způsob řešení viditelnosti. {{ http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4e/Z_buffer.svg/500px-Z_buffer.svg.png }} ===== Shrnutí ===== * transformace: změna souřadnic bodů v systému ve smyslu posunu, otočení, změny velikosti nebo třeba zešikmení * homogenní souřadnice: abychom mohli všechny transformace dělat pomocí násobení matic, přidáváme k xyz ještě váhu (w), platí, že x = X/w * násobení matic: záleží na pořadí, počítá se zprava! * znát ty tranformační matice, ale asi o tom přímo nemluvit * reprezentace: požadavky na modely jsou dost nechutné:( * CSG: strom, listy jsou primitiva, uzly pak booleovské operace, paměťově výhodné * šablonování: ideálně nakreslit profil pinčla a vysvětlit, že 3D model uděláme orotováním kolem osy * dekompoziční modely: voxely, uloženy ve stromové struktuře, marching cubes (neumět, jen zmínit), použitelné třeba na medicínská data * 3D plochy: polygonální model, wireframe, 3D plochy (podobně jako křivky ve 2D) * implicitní plochy: kostra s potenciálním povrchem, metaballs * zobrazení: ray casting nebo z-buffer pro řešení viditelnosti, ray tracing pro zobrazení (náročné), photon mapping pro získávání světelných map, radiosita: nejhezčí, nejnáročnější (plošky mohou vyzařovat světlo) * osvětlovací model: je dobré vědět, že existuje nějaký Phongův, který je leet